《王者出击》流量和争议背后:创新是“游改综”必经之路

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    《王者出击》流量和争议背后:创新是“游改综”必经之路

    发布日期:2023-02-08 14:14    点击次数:85

    《王者出击》流量和争议背后:创新是“游改综”必经之路

    文|赵二把刀

    论一档“三高”网综的养成

    《王者出击》是腾讯视频自制的综艺节目,类型为实景真人对抗赛,其嘉宾被分为风、林、火、山四队,每期会有两队进行比拼,先刷野发育再推塔进攻,最终推掉对方水晶者为胜。这档节目尽可能还原了《王者荣耀》游戏元素:从5V5对抗,到防御塔、水晶,还有兵线和野怪,甚至连红蓝Buff以及大龙等都应有尽有,高度还原的服装、场景,以及对抗激烈的赛制,都给观众带来不一样的观感。

    首先,是“尴尬”“过家家”的批评声,例如Angelababy对妲己“魅惑”技能的操作,的确显得幼稚;

    其次,对游戏环节也存在不少质疑声,如一位网友评价说:“电子竞技的模拟现实只做到表面的形似,真人不能灵活走位,游戏的操作感没法实现,施法效果又很难直观展现,只能看到互相漫无目的的打来打去超无聊。”

    此外,还有游戏玩家吐槽节目游戏感不足,普通观众抱怨观看吃力、难以共鸣……

    流量和争议,既显示这档节目有着庞大的受众基础,也客观反映了它作为一档“游改综”的节目,一档致力于摆脱窠臼、以创新为己任的节目,生来负重,也不可避免遭遇困难重重。

    尽管当下影视、文学、综艺等类型的IP改编已成大势,但“游改综”却一直是块待开发的“处女地”。如何“让玩游戏的用户觉得好, 波比在线让不玩游戏的用户看的懂”,成为一直困扰业内的难题。此次腾讯视频以《王者荣耀》实景真人对抗赛《王者出击》试水,将游戏世界“转码”为现实世界的实景真人对抗赛,已是大大迈出了“游改综”探索的第一步,这一点,无疑值得肯定。

    争议背后,《王者出击》的挑战

    开播四期来,随着节目在赛制、模式上的逐渐开展和进步,越来越多的创新性展示在观众眼前,也使得节目呈现出受众高覆盖的巨大潜力,并为之后游戏和综艺结合模式提供了启示与经验。

    其次,流程创新——节目流程和环节。制作方无论腾讯视频还是原子娱乐均有这样的共识,《王者出击》是全民性的,除了实现与游戏粉的情感共鸣外,营销中心也要让普通用户get到笑点,这一点在节目流程和环节上得以突出表现。例如,节目在尊重游戏设定的基础上,将嘉宾扮演的英雄技能综艺化浓缩,如高渐离的技能“狂热节拍”,就是转化为让玩家原地跳舞1分钟……这样的设计,既能够形成不同选手之间的区隔,同时更是对游戏进行的综艺化的创新。此外,用综艺节目中搞笑小游戏来填充游戏中”打野“这一过程,也是对游戏内容与综艺内容的一种巧妙融合。就节目流程和环节而言,《王者出击》绝对不是对游戏简单的复制粘贴,而是将游戏与综艺两者紧密互融,改编出一档大众综艺。

    最后,细节创新——从背景到道具等。节目中非常“较真儿”地参照“王者峡谷”格局,搭建了户外实景地图,四期节目中,甘肃敦煌、古北水镇、张家口《战狼》拍摄地、重庆地下数据基地等大型实景与游戏元素有机结合,让虚拟世界连接现实场景。此外,原版游戏的配音让观众极有代入感,水晶、防御塔十分抢镜,加上超级兵、红蓝buff、大龙及炫酷后期效果,皆力求对游戏细节尽可能还原,通过高科技手段达到沉浸式效果,将游戏的元素和竞技感带入节目中,这也是《王者出击》对“游改综”的一大突破。

    创新,少不了收获,也不可避免代价。这档创新十足的节目于上线之初受到的很多争议,或许也是创新的代价吧——毕竟,挑战观众的观看习惯、让观众接受新鲜事物是需要过程的……但互联网最大的优势是包容性强,网络内容能够快速听取用户的意见改进不足之处,这一点在腾讯视频《王者出击》中表现明显。四期下来,节目声量虽不能说持续走高,但内容却始终参考各方反馈调整、呈现不断进步状态,如针对第一期节目一些游戏规则不太清晰的问题,第二期之后的节目都在后期增加了文字注解,同时第二、三期还原游戏中语音和画面的特效也有所增多,更容易让游戏玩家们观看节目时联想起游戏中的对抗场面。

    创新之于网综市场的重大意义

    毋庸置疑,网综的喷薄发展,得益于自身持续的创新能力。

    不落窠臼,致敬创新;

    打破藩篱,致敬梦想;

    无关成败,致敬敢于挑战的真正“王者”!

    发布于:山东省

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